1º ANO
HABILIDADE: (EF01CO01) ORGANIZAR OBJETOS FÍSICOS OU DIGITAIS CONSIDERANDO DIFERENTES CARACTERÍSTICAS PARA ESTA ORGANIZAÇÃO, EXPLICITANDO SEMELHANÇAS (PADRÕES) E DIFERENÇAS.
ATIVIDADE DESPLUGADA: JOGO DA BATALHA NAVAL, COM A TURMA DIVIDIDA EM EQUIPES DE MENINOS E MENINAS, LOCALIZAR FIGURAS POR LETRAS E NÚMEROS, MARCA PONTO SE ENCONTRAR FIGURAS DOS PERSONAGENS DO CODE OU A LOBINHA ANA GUARÁ. NÃO MARCA PONTO SE ENCONTRAR A FIGURA DA ÁGUA. GANHA A BRINCADEIRA A EQUIPE QUE MARCAR MAIS PONTOS.
2º ANO
HABILIDADE: (EF02CO02) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, CONSTRUÍDOS COMO SEQUÊNCIAS COM REPETIÇÕES SIMPLES (INTERAÇÕES DEFINIDAS) COM BASE EM INSTRUÇÕES PRÉESTABELECIDAS OU CRIADAS, ANALISANDO COMO A PRECISÃO DA INSTRUÇÃO IMPACTA NA EXECUÇÃO DO ALGORITMO.
ATIVIDADE DESPLUGADA: JOGO DA BATALHA NAVAL, COM A TURMA DIVIDIDA EM EQUIPES DE MENINOS E MENINAS, LOCALIZAR FIGURAS POR LETRAS E NÚMEROS, MARCA PONTO SE ENCONTRAR FIGURAS DOS PERSONAGENS DO CODE OU A LOBINHA ANA GUARÁ. NÃO MARCA PONTO SE ENCONTRAR A FIGURA DA ÁGUA. GANHA A BRINCADEIRA A EQUIPE QUE MARCAR MAIS PONTOS.
3º ANO
HABILIDADE: (EF02CO02) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA,QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES COM CONDIÇÃO (INTERAÇÕES INDEFINIDAS) PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
ATIVIDADE DESPLUGADA: JOGO DA BATALHA NAVAL, COM A TURMA DIVIDIDA EM EQUIPES DE MENINOS E MENINAS, LOCALIZAR FIGURAS POR LETRAS E NÚMEROS, MARCA PONTO SE ENCONTRAR FIGURAS DOS PERSONAGENS DO CODE OU A LOBINHA ANA GUARÁ. NÃO MARCA PONTO SE ENCONTRAR A FIGURA DA ÁGUA. GANHA A BRINCADEIRA A EQUIPE QUE MARCAR MAIS PONTOS.
5º ANO
HABILIDADE: (EF02CO04) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA,QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES E SELEÇÕES CONDICIONAIS PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
ATIVIDADE DESPLUGADA: JOGO DA BATALHA NAVAL, COM A TURMA DIVIDIDA EM EQUIPES DE MENINOS E MENINAS, LOCALIZAR FIGURAS POR LETRAS E NÚMEROS, MARCA PONTO SE ENCONTRAR FIGURAS DOS PERSONAGENS DO CODE OU A LOBINHA ANA GUARÁ. NÃO MARCA PONTO SE ENCONTRAR A FIGURA DA ÁGUA. GANHA A BRINCADEIRA A EQUIPE QUE MARCAR MAIS PONTOS.
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