TECNOLOGIA EDUCACIONAL- SEMANA DE 28/04 A 02 DE MAIO
4° ANO- ATIVIDADE DESPLUGADA-
PENSAMENTO COMPUTACIONAL - MATRIZES E REGISTROS.
CAMPOS DE EXPERIÊNCIA: (EF04CO01) RECONHECER OBJETOS DO MUNDO REAL E/OU DIGITAL QUE PODEM SER REPRESENTADOS ATRAVÉS DE MATRIZES QUE ESTABELECEM UMA ORGANIZAÇÃO DA QUAL CADA COMPONENTE ESTÁ EM UMA POSIÇÃO DEFINIDA POR COORDENADAS, FAZENDO MANIPULAÇÕES SIMPLES SOBRE ESTAS REPRESENTAÇÕES.
METODOLOGIA: ATRAVÉS DO JOGO DE TABULEIRO VAMOS BRINCAR COM AS SÍLABAS, RESPEITANDO AS MATRIZES DO JOGO.
ESSE JOGO É FORMADO POR 36 TAMPINHAS QUE REPRESENTAM AS SÍLABAS DAS 12 CARTELAS DO JOGO. SÃO 4 CARTELAS COM PALAVRAS TRISSÍLABAS E 4 COM PALAVRAS DISSÍLABAS. PARA COMEÇAR A PARTIDA, UM JOGADOR LANÇA OS DOIS DADOS ( UM VERDE E UM VERMELHO), OS VALORES OBTIDOS NAS FACES DOS DADOS REPRESENTAM AS COORDENADAS DA SÍLABAS SORTEADA. SE ESSA SÍLABA SE ENCAIXAR EM UMA DAS CARTELAS DOS JOGADOR QUE LANÇOU O DADO, ENTÃO ELE RETIRA ESSA SÍLABA DO TABULEIRO E COLOCARÁ SOBRE A CARTELA CORRESPONDENTE, CASO CONTRÁRIO A SÍLABA PERMANECERÁ NO TABULEIRO. VENCERÁ O JOGO AQUELE QUE PRIMEIRO PREENCHER AS TRÊS CARTELAS.
MATERIAIS OU RECURSOS UTILIZADOS: TABULEIRO CONFECCIONADO COM EVA E TAMPINHAS DE GARRAFA.
HABILIDADE: (EF01CO01) ORGANIZAR OBJETOS FÍSICOS OU DIGITAIS CONSIDERANDO DIFERENTES CARACTERÍSTICAS PARA ESTA ORGANIZAÇÃO, EXPLICITANDO SEMELHANÇAS (PADRÕES) E DIFERENÇAS.(EF01CO02) IDENTIFICAR E SEGUIR SEQUÊNCIAS DE PASSOS APLICADOS NO DIA A DIA PARA RESOLVER PROBLEMAS. (EF01CO03) REORGANIZAR E CRIAR SEQUÊNCIAS DE PASSOS EM MEIOS FÍSICOS OU DIGITAIS, RELACIONANDO ESSAS SEQUÊNCIAS À PALAVRA 'ALGORITMOS'.
ATIVIDADE DESPLUGADA: ATIVIDADE 1: ASSISTIR AO VÍDEO DE PROGRAMAÇÃO POR BLOCOS:
PROGRAMAÇÃO POR BLOCOS
ATIVIDADE 2: EM BUSCA DA CASA DA VOVÓ: DEFINIR QUEM DA TURMA SERÁ A CHAPEUZINHO VERMELHO E QUE SERÁ O CAÇADOR. ORGANIZAR UMA MALHA QUADRICULADA EM SALA DE AULA, SE TIVER AZULEJO, USA O AZULEJO, NESSA MALHA, A CHAPEUZINHO E O CAÇADOR DEVERÃO DIRECIONAR-SE À CASA DA VOVÓ, ENCONTRANDO A CESTA DE DOCES E DESVIANDO DO LOBO MAL, UM DE CADA VEZ. DA TURMA. A ATIVIDADE TERMINA QUANDO TODOS DA TURMA JÁ PARTICIPARAM.
HABILIDADE: (EF02CO02) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, CONSTRUÍDOS COMO SEQUÊNCIAS COM REPETIÇÕES SIMPLES (INTERAÇÕES DEFINIDAS) COM BASE EM INSTRUÇÕES PRÉESTABELECIDAS OU CRIADAS, ANALISANDO COMO A PRECISÃO DA INSTRUÇÃO IMPACTA NA EXECUÇÃO DO ALGORITMO.
ATIVIDADE DESPLUGADA: ATIVIDADE 1: ASSISTIR AO VÍDEO DE PROGRAMAÇÃO POR BLOCOS:
PROGRAMAÇÃO POR BLOCOS
ATIVIDADE 2: EM BUSCA DA CASA DA VOVÓ: DEFINIR QUEM DA TURMA SERÁ A CHAPEUZINHO VERMELHO E QUE SERÁ O CAÇADOR. ORGANIZAR UMA MALHA QUADRICULADA EM SALA DE AULA, SE TIVER AZULEJO, USA O AZULEJO, NESSA MALHA, A CHAPEUZINHO E O CAÇADOR DEVERÃO DIRECIONAR-SE À CASA DA VOVÓ, ENCONTRANDO A CESTA DE DOCES E DESVIANDO DO LOBO MAL, UM DE CADA VEZ. A ATIVIDADE TERMINA QUANDO TODOS DA TURMA JÁ PARTICIPARAM.
HABILIDADE: (EF02CO02) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA,QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES COM CONDIÇÃO (INTERAÇÕES INDEFINIDAS) PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
ATIVIDADE DESPLUGADA: ATIVIDADE 1: ASSISTIR AO VÍDEO DE PROGRAMAÇÃO POR BLOCOS:
PROGRAMAÇÃO POR BLOCOS
ATIVIDADE 2: EM BUSCA DA CASA DA VOVÓ: DEFINIR QUEM DA TURMA SERÁ A CHAPEUZINHO VERMELHO E QUE SERÁ O CAÇADOR. ORGANIZAR UMA MALHA QUADRICULADA EM SALA DE AULA, SE TIVER AZULEJO, USA O AZULEJO, NESSA MALHA, A CHAPEUZINHO E O CAÇADOR DEVERÃO DIRECIONAR-SE À CASA DA VOVÓ, ENCONTRANDO A CESTA DE DOCES E DESVIANDO DO LOBO MAL, UM DE CADA VEZ. A ATIVIDADE TERMINA QUANDO TODOS DA TURMA JÁ PARTICIPARAM.
HABILIDADE: (EF02CO04) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA,QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES E SELEÇÕES CONDICIONAIS PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
ATIVIDADE DESPLUGADA: ATIVIDADE 1: ASSISTIR AO VÍDEO DE PROGRAMAÇÃO POR BLOCOS:
PROGRAMAÇÃO POR BLOCOS
ATIVIDADE 2: EM BUSCA DA CASA DA VOVÓ: DEFINIR QUEM DA TURMA SERÁ A CHAPEUZINHO VERMELHO E QUE SERÁ O CAÇADOR. ORGANIZAR UMA MALHA QUADRICULADA EM SALA DE AULA, SE TIVER AZULEJO, USA O AZULEJO, NESSA MALHA, A CHAPEUZINHO E O CAÇADOR DEVERÃO DIRECIONAR-SE À CASA DA VOVÓ, ENCONTRANDO A CESTA DE DOCES E DESVIANDO DO LOBO MAL, UM DE CADA VEZ. A ATIVIDADE TERMINA QUANDO TODOS DA TURMA JÁ PARTICIPARAM.
CAMPOS DE EXPERIÊNCIA: EF04CO03- CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES E ANINHADAS ( ITERAÇÕES DEFINIDAS E INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.METODOLOGIA: INICIAREMOS COM A DINÂMICA DO DENTRO E FORA, CONFORME O COMANDO DA PROFESSORA O ALUNO DEVE PULAR DENTRO OU FORA DO BAMBOLÊ E/OU DIRECIONAR-SE PARA DIREITA E ESQUERDA. A ATIVIDADE DESPLUGADA TEM COMO OBJETIVO TRABALHAR A LATERALIDADE, SEQUÊNCIA, LINHAS E CORES.
MATERIAIS OU RECURSOS UTILIZADOS: ATIVIDADE IMPRESSA, LÁPIS DE COR E SETAS INDICATIVAS (⬅️➡️⬆️⬇️), BAMBOLÊ.
HABILIDADE: (EF01CO02) IDENTIFICAR E SEGUIR SEQUÊNCIAS DE PASSOS APLICADOS NO DIA A DIA PARA RESOLVER PROBLEMAS.
(EF01CO03) REORGANIZAR E CRIAR SEQUÊNCIAS DE PASSOS EM MEIOS FÍSICOS OU DIGITAIS, RELACIONANDO ESSAS SEQUÊNCIAS À PALAVRA 'ALGORITMOS'.
ATIVIDADE DESPLUGADA: ATIVIDADE 1: CAÇA AOS SÍMBOLOS DA PASCOA NA FLORESTA, A TURMA DIVIDIDA EM DUAS EUIPES PRECISAM PERCORRER UM CAMINHO ATÉ A FLORESTA: PASSAR PELA TOCA DO COELHO FEITA COM CARTEIRA, PULAR IGUAL COELHO PELO CAMINHO DE BAMBOLÊS, ENCONTRAR UM SÍMBOLO DA PÁSCOA EMBAIXO DAS ÁRVORES QUE SÃO OS CONES. A EQUIPE Q ENCONTRAR UM SÍMBOLO MARCA UM PONTO. GANHA A EQUIPE QUE ENCONTRAR MAIS SÍMBOLOS DA PÁSCOA.
HABILIDADE: (EF02CO01) CRIAR E COMPARAR MODELOS (REPRESENTAÇÕES) DE OBJETOS, IDENTIFICANDO PADRÕES E ATRIBUTOS ESSENCIAIS.
(EF02CO02) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, CONSTRUÍDOS COMO SEQUÊNCIAS COM REPETIÇÕES SIMPLES (INTERAÇÕES DEFINIDAS) COM BASE EM INSTRUÇÕES PRÉESTABELECIDAS OU CRIADAS, ANALISANDO COMO A PRECISÃO DA INSTRUÇÃO IMPACTA NA EXECUÇÃO DO ALGORITMO.
HABILIDADE: (EF03CO02) CRIAR E SIMULAR ALGORISTMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEUQNECIAS E REPETIÇÕES SIMPLES COM CONDIÇÃO (INTERAÇÕES INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
HABILIDADE: (EF05CO04) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS, REPETIÇÕES E SELEÇÕES CONDICIONAIS PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
(EF05CO01) RECONHECER OBJETOS DO MUNDO REAL E/OU DIGITAL QUE PODEM SER REPRESENTADOS ATRAVÉS DE LISTAS QUE ESTABELECEM UMA ORGANIZAÇÃO NA QUAL HÁ UM NÚMERO VARIÁVEL DE ÍTENS DISPOSTOS EM SEQUÊNCIA, FAZENDO MANIPULAÇÕES SIMPLES SOBRE ESTAS REPRESENTAÇÕES.
ATIVIDADE DESPLUGADA: ATIVIDADE 1: CAÇA AOS SÍMBOLOS DA PASCOA NA FLORESTA, A TURMA DIVIDIDA EM DUAS EUIPES PRECISAM PERCORRER UM CAMINHO ATÉ A FLORESTA: PASSAR PELA TOCA DO COELHO FEITA COM CARTEIRA, PULAR IGUAL COELHO PELO CAMINHO DE BAMBOLÊS, ENCONTRAR UM SÍMBOLO DA PÁSCOA EMBAIXO DAS ÁRVORES QUE SÃO OS CONES. A EQUIPE Q ENCONTRAR UM SÍMBOLO MARCA UM PONTO. GANHA A EQUIPE QUE ENCONTRAR MAIS SÍMBOLOS DA PÁSCOA.
TECNOLOGIA EDUCACIONAL- SEMANA DE 07 A 11 DE ABRIL
4° ANO- ATIVIDADE PLUGADA-
PENSAMENTO COMPUTACIONAL - MATRIZES E REGISTROS.
CAMPOS DE EXPERICÊNCIA:(EF04CO01) RECONHECER OBJETOS DO MUNDO REAL E/OU DIGITAL QUE PODEM SER REPRESENTADOS ATRAVÉS DE MATRIZES QUE ESTABELECEM UMA ORGANIZAÇÃO NA QUAL CADA COMPONENTE É IDENTIFICADO POR UM NOME, FAZENDO MANIPULAÇÕES SOBRE ESTAS REPRESENTAÇÕES.
EF04CO03- CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES E ANINHADAS ( ITERAÇÕES DEFINIDAS E INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
METODOLOGIA: JOGOS EDUCATIVOS VOLTADOS PARA A PÁSCOA. O OBJETIVO DOS JOGOS É TRABALHAR A CONCENTRAÇÕA, NOÇÕES ESPACIAIS COMO DIREITA E ESQUERDA E A RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS.
HABILIDADE: (EF01CO04) RECONHECER O QUE É A INFORMAÇÃO, QUE ELA PODE SER ARMAZENADA, TRANSMITIDA COMO MENSAGEM POR DIVERSOS MEIOS E DESCRITA EM VÁRIAS LINGUAGENS.
(EF01CO05) REPRESENTAR INFORMAÇÕES USANDO DIFERENTES CODIFICAÇÕES.
(EF01CO01) ORGANIZAR OBJETOS FÍSICOS OU DIGITAIS CONSIDERANDO DIFERENTES CARACTERÍSTICAS PARA ESTA ORGANIZAÇÃO, EXPLICITANDO SEMELHANÇAS (PADRÕES) E DIFERENÇAS.
ATIVIDADE DESPLUGADA: ASSISTIR AO VÍDEO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS E EM SEGUIDA, REALIZAR A ATIVIDADEEM BUSCA DA LOBINHA. ORGANIZAR O CAMINHO QUE LEVA O ÍNDIO A ENCONTRAR AS LOBINHAS, ORIENTANDO-SE COM FLECHAS E DESVIANDO OS OBSTÁCULOS.
HABILIDADE: (EF02CO02) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, CONSTRUÍDOS COMO SEQUÊNCIAS COM REPETIÇÕES SIMPLES (INTERAÇÕES DEFINIDAS) COM BASE EM INSTRUÇÕES PRÉESTABELECIDAS OU CRIADAS, ANALISANDO COMO A PRECISÃO DA INSTRUÇÃO IMPACTA NA EXECUÇÃO DO ALGORITMO.
ATIVIDADE DESPLUGADA: ASSISTIR AO VÍDEO DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS E EM SEGUIDA, REALIZAR A ATIVIDADEEM BUSCA DA LOBINHA. ORGANIZAR O CAMINHO QUE LEVA O ÍNDIO A ENCONTRAR AS LOBINHAS, ORIENTANDO-SE COM FLECHAS E DESVIANDO OS OBSTÁCULOS.