TECNOLOGIA EDUCACIONAL- SEMANA DE 28/04 A 02 DE MAIO
4° ANO- ATIVIDADE DESPLUGADA-
PENSAMENTO COMPUTACIONAL - MATRIZES E REGISTROS.
CAMPOS DE EXPERIÊNCIA: (EF04CO01) RECONHECER OBJETOS DO MUNDO REAL E/OU DIGITAL QUE PODEM SER REPRESENTADOS ATRAVÉS DE MATRIZES QUE ESTABELECEM UMA ORGANIZAÇÃO DA QUAL CADA COMPONENTE ESTÁ EM UMA POSIÇÃO DEFINIDA POR COORDENADAS, FAZENDO MANIPULAÇÕES SIMPLES SOBRE ESTAS REPRESENTAÇÕES.
METODOLOGIA: ATRAVÉS DO JOGO DE TABULEIRO VAMOS BRINCAR COM AS SÍLABAS, RESPEITANDO AS MATRIZES DO JOGO.
ESSE JOGO É FORMADO POR 36 TAMPINHAS QUE REPRESENTAM AS SÍLABAS DAS 12 CARTELAS DO JOGO. SÃO 4 CARTELAS COM PALAVRAS TRISSÍLABAS E 4 COM PALAVRAS DISSÍLABAS. PARA COMEÇAR A PARTIDA, UM JOGADOR LANÇA OS DOIS DADOS ( UM VERDE E UM VERMELHO), OS VALORES OBTIDOS NAS FACES DOS DADOS REPRESENTAM AS COORDENADAS DA SÍLABAS SORTEADA. SE ESSA SÍLABA SE ENCAIXAR EM UMA DAS CARTELAS DOS JOGADOR QUE LANÇOU O DADO, ENTÃO ELE RETIRA ESSA SÍLABA DO TABULEIRO E COLOCARÁ SOBRE A CARTELA CORRESPONDENTE, CASO CONTRÁRIO A SÍLABA PERMANECERÁ NO TABULEIRO. VENCERÁ O JOGO AQUELE QUE PRIMEIRO PREENCHER AS TRÊS CARTELAS.
MATERIAIS OU RECURSOS UTILIZADOS: TABULEIRO CONFECCIONADO COM EVA E TAMPINHAS DE GARRAFA.
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