segunda-feira, 16 de junho de 2025

SEMANA DE 16 A 18 DE JUNHO

A PARTIR DESSA SEMANA AS ATIVIDADES SERÃO POSTADAS NO SITE DA ESCOLA LUIZA!
TE ESPERO POR LÁ! 😘

TECNOLOGIA EDUCACIONAL- SEMANA DOS DIAS 16/06 À 20/06- PROFESSORA MAÍRA

   

 TECNOLOGIA EDUCACIONAL 

SEMANA  DO DIA 16/06 À 20/06

 

 ALGORITMOS COM  REPETIÇÃO SIMPLES  E ANINHADAS


CAMPOS DE EXPERIÊNCIA:  (EF04CO03) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM  LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES E ANINHADAS (ITERAÇÕES DEFINIDAS E INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.

 

METODOLOGIA:   VAMOS REVISAR OS ALGORITMOS DE REPETIÇÃO, RELEMBRAR AS ATIVIDADE DO TRIMESTRE ANTERIOR E DESENVOLVER UM RÁPIDA BRINCADEIRA DE MOVIMENTO ATRAVÉS DE IMAGENS RETIRADAS DA LATA DO MOVIMENTO, O OBJETIVO É DOS ALUNOS IDENTIFICAREM O MOVIMENTO ATRAVÉS DA FIGURA E REPETIREM O MESMO. EM SEGUIDA, A PROPOSTA É DA ATIVIDADE IMPRESSA, QUE ABORDA MOVIMENTOS E REPETIÇÕES, ALÉM DA MALHA QUADRICULADA COMO BASE EM UM DOS EXERCÍCIOS A SEREM DESENVOLVIDOS. PARA FINALIZAR, A PROPOSTA É DE UM TWISTER COM AS MÃOS. EM DUPLAS AS CRIANÇAS IRÃO DESENVOLVER A ATIVIDADE NA QUAL UM SERÁ O MODELO DO MÉTODO DE REPETIÇÃO E O OUTRO O ESPELHO QUE DEVERÁ REPETIR OS MOVIMENTOS (SEGUE IMAGEM ABAIXO) 


RECURSOS E MATERIAIS UTILIZADOS: ATIVIDADE IMPRESSA, LATA DO MOVIMENTO E UM TWISTER CONFECCIONADO EM EVA.




                    Modelo de Twister, atividade desplugada.




Atividades impressas 






segunda-feira, 9 de junho de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL- SEMANA DE 9 A 13 DE JUNHO- PROFESSORA JOSIANE

 BOA SEMANA!

1º ANO: CODIFICAÇÃO DA INFORMAÇÃO

HABILIDADE: (EF01CO05)REPRESENTAR INFORMAÇÃO USANDO DIFERENTES CODIFICAÇÕES.

ATIVIDADE DESPLUGADA:  MASSINHA DE MODELAR. AS CRIANÇAS USARÃO MASSINHA DE MODELAR PARA CRIAR DIFERENTES FORMAS E FIGURAS, EXPLORANDO SUA CRIATIVIDADE E DESENVOLVENDO HABILIDADES MOTORAS FINAS.

ATIVIDADE PLUGADA: MESA INTERATIVA E SITE EDUCANAVE.



2º ANO: MODELAGEM DE OBJETOS

HABILIDADE: (EF02CO01) CRIAR E COMPARAR MODELOS (REPRESENTAÇÕES) DE OBJETOS, IDENTIFICANDO PADRÕES E ATRIBUTOS ESSENCIAIS.

ATIVIDADE DESPLUGADA:  MASSINHA DE MODELAR. AS CRIANÇAS USARÃO MASSINHA DE MODELAR PARA CRIAR DIFERENTES FORMAS E FIGURAS, EXPLORANDO SUA CRIATIVIDADE E DESENVOLVENDO HABILIDADES MOTORAS FINAS.

ATIVIDADE PLUGADA: MESA INTERATIVA E SITE EDUCANAVE.


3º ANO: CODIFICAÇÃO DA INFORMAÇÃO

HABILIDADE: (EF03CO05) COMPREENDER QUE DADOS SÃO ESTRUTURADOS EM FORMATOS ESPECÍFICOS DEPENDENDO DA INFORMAÇÃO ARMAZENADA.

ATIVIDADE DESPLUGADA: CONSTRUIR ALGO COM PALITOS DE DENTE, UTILIZAR MASSINHA PARA PRENDER OS VÉRTICES.

ATIVIDADE PLUGADA: CODE

3º ANO A RRPGDY


3º ANO B  JPPZYC


5º ANO: PENSAMENTO COMPUTACIONAL

HABILIDADE:  (EF05CO02) Reconhecer objetos do mundo real e digital que podem ser representados através de grafos que estabelecem uma organização com uma quantidade variável de vértices conectados por arestas, fazendo manipulações simples sobre estas representações.

ATIVIDADE DESPLUGADA: CONSTRUIR ALGO COM PALITOS DE DENTE, UTILIZAR MASSINHA PARA PRENDER OS VÉRTICES.

 ATIVIDADE PLUGADA: CODE


5º ANO A  SVFKSQ


5º ANO B  FHYMHF 










TECNOLOGIA EDUCACIONAL- SEMANA DOS DIAS 09/06 À 13/06- PROFESSORA MAÍRA

 


  TECNOLOGIA EDUCACIONAL 

 SEMANA DO DIA 09/06 À 13/06

Codificação da Informação- conclusão da atividade anterior  




CAMPOS DE EXPERIÊNCIA: (EF04CO04) ENTENDER QUE PARA GUARDAR, MANIPULAR E TRANSMITIR DADOS DEVE-SE CODIFICÁ-LOS DE ALGUMA FORMA QUE SEJA COMPREENDIDA PELA MÁQUINA (FORMATO DIGITAL).

METODOLOGIA: VAMOS CONCLUIR A ATIVIDADE INICIADA NA SEMANA ANTERIOR.  APÓS RECEBEREM IMPRESSO A TABELA DE ASCII, CADA GRUPO DE ALUNOS (4 A 5 ALUNOS), RECEBERÁ UMA FRASE PARA TRADUÇÃO, OU SEJA, A FRASE ESTÁ ESCRITA EM PORTUGUÊS E DEVERÁ SER TRANSCRITA UTILIZANDO OS CÓDIGOS DA TABELA.  A SEGUNDA PROPOSTA É DE TRABALHAR COM A MESA INTERATIVA  NO QUAL TEMOS O JOGO HÍBRIDO JHON JHON, COM O OBJETIVO DE TRAÇAR O CAMINHO NECESSÁRIO PARA O ROBÔ CHEGAR ATÉ O OBJETO FINAL. A PRÓXIMA ATIVIDADE CONSISTE EM ORGANIZAR AS BOLINHAS DEIXANDO UMA FILA COM CADA COR. TRABALHANDO A COORDENAÇÃO MOTORA, AGILIDADE, RACIOCÍNIO E CORES.

RECURSOS E MATERIAIS UTILIZADOS: TABELA DE ASCII E MESA INTERATIVA, BOLINHAS COLORIDAS E CAIXA DE PAPELÃO. 








segunda-feira, 2 de junho de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL- SEMANA DE 2 A 6 DE JUNHO

BOA SEMANA!


1º ANO: ORGANIZAÇÃO DE OBJETOS
HABILIDADE: (EF01CO01) Organizar objetos físicos ou digitais considerando diferentes características para esta organização, explicitando semelhanças (padrões) e diferenças.

ATIVIDADE DESPLUGADA:  ASSISTIR A HISTÓRIA "QUAL É A COR DO AMOR",  EM SEGUIDA FAZER A CLASSIFICAÇÃO DAS DAS FIGURAS DE ACORDO COM A SUA COR.

ATIVIDADE PLUGADA: JOGOS DA MESA INTERATIVA E SITE:






2º ANO: PENSAMENTO COMPUTACIONAL
HABILIDADE: (EF02CO01) Criar e comparar modelos (representações) de objetos, identificando padrões e atributos essenciais.

ATIVIDADE DESPLUGADA:  ASSISTIR A HISTÓRIA "QUAL É A COR DO AMOR",  EM SEGUIDA FAZER A CLASSIFICAÇÃO DAS DAS FIGURAS DE ACORDO COM A SUA COR.

ATIVIDADE PLUGADA: JOGOS DA MESA INTERATIVA E SITE:





3º ANO: CODIFICAÇÃO DA INFORMAÇÃO
HABILIDADE: (EF03CO04) Relacionar o conceito de informação com o de dado.


ATIVIDADE PLUGADA: CODE

3º ANO A RRPGDY


3º ANO B  JPPZYC


5º ANO: PENSAMENTO COMPUTACIONAL E GRAFOS
HABILIDADE: (EF05CO02) Reconhecer objetos do mundo real e digital que podem ser representados através de grafos que estabelecem uma organização com uma quantidade variável de vértices conectados por arestas, fazendo manipulações simples sobre estas representações.

 ATIVIDADE PLUGADA: CODE


5º ANO A  SVFKSQ


5º ANO B  FHYMHF 





TECNOLOGIA EDUCACAIONAL- SEMANA DE 02/06 À 06/06- PROFESSORA MAÍRA

                                                           TECNOLOGIA EDUCACIONAL

SEMANA DE 02 À 06 DE JUNHO



CAMPOS DE EXPERIÊNCIA: (EF04CO04) ENTENDER QUE PARA GUARDAR, MANIPULAR E TRANSMITIR DADOS DEVE-SE CODIFICÁ-LOS DE ALGUMA FORMA QUE SEJA COMPREENDIDA PELA MÁQUINA (FORMATO DIGITAL).


METODOLOGIA: VAMOS CONHECER  TABELA DE ASCII DE CODIFICAÇÃO DE CARACTERES, REALIZAR A LEITURA PARA ENTÃO DECIFRAR ALGUMAS FRASES PROPOSTAS PELA PROFESSORA, O OBJETIVO DA ATIVIDADE É DE INSTIGAR O RACIOCÍNIO LÓGICO, ATENÇÃO, CONCENTRAÇÃO, AGILIDADE E PENSAMENTO COMPUTACIONAL, LEVANDO O ALUNO A COMPREENDER QUE A CODIFICAÇÃO TEM POR FINALIDADE A INFORMAÇÃO.  APÓS RECEBEREM IMPRESSO A TABELA DE ASCII, CADA GRUPO DE ALUNOS (4 A 5 ALUNOS), RECEBERÁ UMA FRASE PARA TRADUÇÃO, OU SEJA, A FRASE ESTÁ ESCRITA EM PORTUGUÊS E DEVERÁ SER TRANSCRITA UTILIZANDO OS CÓDIGOS DA TABELA.  A SEGUNDA PROPOSTA É DE TRABALHAR COM A MESA INTERATIVA  NO QUAL TEMOS O JOGO HÍBRIDO JHON JHON, COM O OBJETIVO DE TRAÇAR O CAMINHO NECESSÁRIO PARA O ROBÔ CHEGAR ATÉ O OBJETO FINAL. 

RECURSOS E MATERIAIS UTILIZADOS: TABELA DE ASCII E MESA INTERATIVA.


segunda-feira, 26 de maio de 2025

TECNOLOGIA EDUCACIONAL- SEMANA DE 26 A 30 DE MAIO- PROFESSORA JOSIANE

 

1º ANO: CODIFICAÇÃO E ORGANIZAÇÃO DE OBJETOS.

HABILIDADE: (EF01CO05) REPRESENTAR INFORMAÇÕES USANDO DIFERENTES CODIFICAÇÕES. (EF01CO01) ORGANIZAR OBJETOS FÍSICOS OU DIGITAIS CONSIDERANDO DIFERENTES CARACTERÍSTICAS PARA ESTA ORGANIZAÇÃO, EXPLICITANDO SEMELHANÇAS (PADRÕES) E DIFERENÇAS.

ATIVIDADE DESPLUGADA: JOGO DAS CASINHAS DAS MATRIZES LÓGICAS. ORGANIZAR A CASINHA DE ACORDO COM A CARACTERÍSTICA.

ATIVIDADE PLUGADA: VÁRIOS JOGOS DE DIVERSOS COMANDOS

2º ANO: CODIFICAÇÃO E ORGANIZAÇÃO DE OBJETOS.

HABILIDADE: (EF02CO01) CRIAR E COMPARAR MODELOS (REPRESENTAÇÕES) DE OBJETOS IDENTIFICANDO PADRÕES E ATRIBUTOS ESSENCIAIS.

ATIVIDADE DESPLUGADA: JOGO DAS CASINHAS DAS MATRIZES LÓGICAS. ORGANIZAR A CASINHA DE ACORDO COM A CARACTERÍSTICA.

ATIVIDADE PLUGADA: VÁRIOS JOGOS DE DIVERSOS COMANDOS

3º ANO: PESQUISA E ACESSO DE INFORMAÇÕES COM O USO DA TECNOLOGIA.

HABILIDADE: (EF03CO07) UTILIZAR DIFERENTES NAVEGADORES E FERRAMENTAS DE BUSCA PARA PESQUISAR E ACESSAR INFORMAÇÕES.

ATIVIDADE PLUGADA E DESPLUGADA: SEPARAR OS ALUNOS EM DUPLAS, OFERECER UMA LISTA DE BICHINHOS DE JARDIM PARA QUE CADA DUPLA ESCOLHA UM PARA PESQUISAR UMA CURIOSIDADE SOBRE ELE NA INTERNET. APÓS A PESQUISA, AS DUPLAS DEVERÃO CONFECCIONAR UM CARTAZ COM O DESENHO DO BICHINHO DE JARDIM ESCOLHIDO E UMA CURIOSIDADE SOBRE ELE. O CARTAZ DEVERÁ FICAR EXPOSTO NA ESCOLA PARA QUE TODOS OS ALUNOS TENHAM ACESSO ÀS CURIOSIDADES PESQUISADAS.



5º ANO: PESQUISA E ACESSO DE INFORMAÇÕES COM O USO DA TECNOLOGIA.

HABILIDADE: (EF05CO08) ACESSAR AS INFORMAÇÕES NA INTERNET DE FORMA CRÍTICA PARA DISTINGUIR OS CONTEÚDOS CONFIÁVEIS E NÃO CONFIÁVEIS.

ATIVIDADE PLUGADA E DESPLUGADA: SEPARAR OS ALUNOS EM DUPLAS, OFERECER UMA LISTA DE BICHINHOS DE JARDIM PARA QUE CADA DUPLA ESCOLHA UM PARA PESQUISAR UMA CURIOSIDADE SOBRE ELE NA INTERNET. APÓS A PESQUISA, AS DUPLAS DEVERÃO CONFECCIONAR UM CARTAZ COM O DESENHO DO BICHINHO DE JARDIM ESCOLHIDO E UMA CURIOSIDADE SOBRE ELE. O CARTAZ DEVERÁ FICAR EXPOSTO NA ESCOLA PARA QUE TODOS OS ALUNOS TENHAM ACESSO ÀS CURIOSIDADES PESQUISADAS.


SEMANA DE 16 A 18 DE JUNHO

A PARTIR DESSA SEMANA AS ATIVIDADES SERÃO POSTADAS NO SITE DA ESCOLA LUIZA! ACESSE:  SITE ESCOLA LUIZA   TE ESPERO POR LÁ! 😘